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[2021전망] 굳세어라 K-게임
[2021전망] 굳세어라 K-게임
  • 신용수 기자 (press@straightnews.co.kr)
  • 승인 2021.01.13
  • 댓글 0
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비대면 수혜 톡톡본 게임업계
소규모 게임사 양극화도 나타나
내실 갖춰 경쟁력 확보가 관건
경쟁력 확보해 글로벌 도전 박차
한국콘텐츠진흥원이 국내 게임산업 동향을 분석한 ‘2020 대한민국 게임백서’
한국콘텐츠진흥원이 국내 게임산업 동향을 분석한 ‘2020 대한민국 게임백서’에서 게임산업이 성장세를 이어갈 것으로 전망됐다.

[스트레이트뉴스 신용수 기자] 지난해 게임업계는 코로나19의 영향에도 비대면 콘텐츠 수요 증가로 높은 실적을 기록했다. 새해에도 이러한 경향이 여전할 것으로 예상되는 가운데 소규모 게임사의 어려움도 나타나는 등 양극화 현상도 나타나고 있다.

게임업계가 더욱 주목받게된 만큼 양극화를 줄이고 내실을 갖춰 국내를 비롯한 해외시장에도 경쟁력을 더욱 갖춰야할 것으로 예상되고 있다.

◇게임시장 더욱 커진다

한국콘텐츠진흥원은 국내 게임산업 동향을 분석한 ‘2020 대한민국 게임백서’를 통해 2021년에 게임시장이 18조2683억원에 달할 것으로 분석했다. 이는 지난해와 비교해 9.2% 성장한 수치다.

지난해는 코로나19 확산으로 인해 집에 머무르는 시간이 늘어나는 ‘집콕족’이 많아졌다. 이에 콘솔과 모바일게임 시장은 큰 성장을 이뤘으나 아케이드와 PC방 시장은 큰 타격을 입었다.

모바일 시장의 성장세는 더욱 뚜렷해졌다.

한국콘텐츠진흥원은 PC게임 지식재산권(IP)을 기반으로 하는 모바일 MMORPG 흥행에 힘입어 내수시장이 확대되고 있으며 아시아권을 중심으로 수출 시장에서도 좋은 성과가 나타났다고 올해 모바일게임 시장을 분석했다. 아울러 앞으로도 모바일게임 시장이 큰 폭의 성장세를 기록할 것으로 예상했다.

우호적 전망은 또 이어진다.

삼정KPMG는 '2021년 국내 주요 산업 전망' 보고서를 통해 게임 시장이 이용자 증가와 해외 수출 확대로 지속적인 성장을 전망했다.

보고서는 "K-콘텐츠 인지도 향상으로 온라인동영상서비스(OTT), 웹툰·웹소설, 드라마 제작 등 미디어 시장도 긍정적 요인이 많을 것"이라며 "게임·미디어 기업이 양질의 콘텐츠를 지속적으로 공급할 수 있는 산업 생태계를 강화하는 동시에 데이터 보안 등 디지털 규제에 선제적으로 대응해야 한다"고 설명했다.

다만 전세계 게임 시장에서 우리나라 게임이 차지하는 비율은 점차 낮아지고 있다.

전세계 게임 시장에서 한국은 2019년 기준 5위의 점유율(6.2%)을 차지하고 있다. 미국(20.1%), 중국(18.7%), 일본(11.8%), 영국(6.3%) 다음이다. 6위부터 10위 국가는 각각 프랑스, 독일, 이탈리아, 캐나다, 스페인 순이었다.

그러나 우리나라의 시장점유율은 2018년에 비해 0.1%포인트 하락, 한 단계 내려앉았다.

넷마블 구로 신사옥 ‘G스퀘어’ 조감도. 넷마블 제공
넷마블 구로 신사옥 ‘G스퀘어’ 조감도. 넷마블 제공

◇내실 갖추기 위한 몸집 불리기

게임업계는 인력을 충원하거나 신사옥을 건립하는 등 몸집 불리기에도 나서고 있다.

엔씨소프트. 펄어비스 등 여러 게임업체들이 다양한 분야 직군에서의 신입 인재를 모집하고 있다.

여기에 늘어난 인원을 감당하기 위한 신사옥 건립에도 나섰다.

넷마블은 건축이 완료된 신사옥에 입주한다. 서울시 구로구에 위치한 신사옥 ‘G밸리 지스퀘어’는 지상 39층 지하 7층 전체면적 18만㎡ 규모다. 여기에는 넷마블 계열사를 비롯해 지난해 인수한 코웨이 임직원까지 합류한다.

엔씨는 최근 경기도 성남시로부터 부지를 매입하고 소프트웨어진흥시설을 건립한다. 새로운 시설은 연면적 33만574㎡, 지상 14층, 지하 9층 규모 시설로 오는 2026년 3월 완공이 목표다. 시설 중 일부는 제2사옥으로 활용할 예정으로 전해진다.

펄어비스도 2022년 상반기 준공을 목표로 과천지식정보타운에 지하 5층, 지상 15층짜리 신사옥을 짓고 있다.

◇핵심 게임시장 '중국' 공략 가능성

국내 게임이 중국에 다시 진출할 수 있을지도 주목된다. 중국 내 판호(서비스 허가권)가 발급되면서 중국 시장을 다시 공략할 수 있다는 기대감이 높아졌기 때문이다.

컴투스의 글로벌 인기작 '서머너즈워: 천공의 아레나'가 최근 중국에서 판호(서비스 허가권)를 발급받았다. 이는 약 4년 만에 우리나라 게임의 공식적인 중국 수출로 ‘게임 한한령’이 해소될 가능성에 국내 게임업계의 기대감이 전반적으로 부풀고 있다.

그러나 중국 당국이 게임 규제를 강화한 기조는 변하지 않았고, 전체 판호 건수가 줄어든 만큼 중국 수출길이 완전히 열렸다고 보기는 이르다는 분석도 나온다.

중국 내 판호 발급을 기다리는 게임은 넷마블 '리니지2 레볼루션', 펄어비스 '검은사막 모바일', 넥슨의 '던전앤파이터 모바일' 등 다수의 게임이다.

다만 여전히 대다수의 국산 게임은 중국 진출길이 막혀 있는 상황이다. 국내 게임사가 여전히 국내 모바일 시장을 장악하고 있으나 중국산 모바일 게임이 국내에서 대두되는 상황이기에 위기감으로 꼽힌다.

◇소규모 게임사 위기에도 주목해야

코로나19로 인해 게임업계가 수혜를 입었으나 중소게임사의 위기가 고조됐다는 점도 새해에 풀어야할 숙제다.

한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '2020년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사'를 보면 게임업계 종사자 상당수는 코로나19로 인해 임금·보수가 상승했다. 비대면 수요의 증가로 시장이 확대되면서 매출 규모가 늘어났기 때문으로 보인다,

그러나 50인 미만의 사업장에서는 보수 증가가 적었다. 5인 미만 사업장의 경우 오히려 임금·보수가 감소하는 경향을 보였다.

사업 자체도 50인 이하의 게임사는 매출이 비슷하거나 줄어든 경우도 있었다. 이외에 진출 확대 기회, 신규 사업 기회, 투자 및 자금조달 등에서 부정적 영향이 발생했다.

보고서는 "대다수 중소 게임업체들은 코로나19로 인해 오히려 위기에 빠졌다는 것이 업계 관계자들의 지적"이라며 "이 같은 업계의 구조적 양극화가 노동환경의 양극화를 고착화시킬 수 있다"고 지적했다.


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